Schiffsregeln

Allgemein

Zusammenfassung und Anpassung der Luftschiffs- und Luftschiffskampfregeln aus dem Crystal Raiders (1te Editon) Seite115 – 126

Manövrieren

Jedem Manöver muss ein erfolgreicher Wurf der Crew vorrausgehen. Die Standardschwierigkeit beträgt 4+Wunden, kann aber abhängig von den Umgebungsbedingungen deutlich schwerer sein.
Wenn das Schiff voll bemannt ist, kann in der Regel auf diese Würfe verzichtet werden, da man davon ausgehen kann das die Crew Ihren Job ausreichend versteht.
Jeder Zusatzerfolg zählt als ein erfolgreicher Wurf eines weiteren Crewmitgliedes.

  • < 1/ 4 der Crew schafft Ihren Air-Sailing Wurf (4+Wunden):
    Schiff stürzt ab
  • 1/4 der Crew schafft Ihren Air-Sailing Wurf (4+Wunden):
    Schiff driftet
  • 1/2 der Crew schafft Ihren Air-Sailing Wurf (4+Wunden):
    Manöver erfolgreich

Kampfdistanz

  • Beginnt bei ca. 500m

Schiffskampfrunde

  • Dauer ca. 1 Minute (oder 6 Kampfrunden)

Reisen

Flugdauer

  • Luftschiffe können 8h ode 16h pro Tag reisen.

Hazards

  • Alle 8h ist muss der Navigator einen Naviations-Wurf (oder Halfmagic Luftprirat/Luftsegerl) gegen das Hazard Level machen (typisch 7; s. auch Tabelle S. 119)
  • Misserfolg: Hazard-wurf gegen die Manövrierbarkeit des Schiffes
    (1): Schiffs Speed -1 für die 8h
    (3): Schiff erhält eine Wunde
  • Erfolg:
    (2) Kapitän kann versuchen die Geschwindigkeit zu erhöhen

Geschwindigkeit

  • +-1 Speedstep (durch Wind/Wetter)
  • Distanz gemäß Tabelle (s. 118)

Verfolgen

  • Wenn zwei Schiffe sich verfolgen würfeln der Kapitän jeweils Speed-Wurf gegen Speedstep des Gegners.
  • Wer zuerst 3 Erfolge hat, ist entkommen bzw. hat die Entfernung auf Kampfdistans reduziert.
  • 1h nach dem Entkommen hat das Verfolgerschiff eine letzten Speed-Wurf gegen den Speedstep des Gegners um erneut eine Verfolgung zu initiieren.

Kampf

Kampfphasen

  • Ankündigen des Manövers durch den Kapitän
  • Die Offiziere des Schiffes können versuchen die Attribute Ihres Schiffes zu verbessern.
  • Initiative Wurf durch den Steuerman: Manöverwurf jedes Schiffes
  • Manöver in der Reihenfolge der Initiative durchführen. Wenn ein Schiff ein erfolgreiches Manöver durchgeführt hat, kann kein anderes Schiff mehr ein Manöver gegen dieses Schiff durchführen; ev. angekündigte Manöver gegen dieses Schiff verfallen.

Manöver

  • Entfernung verändern
    Kapitän: Speedtest gegen den Speedstep des anderen Schiffes. Fehlermodifikator +2
    (1): Entfernung um 50 yards verändert
  • Entern
    Steuermann: Nur aus kleiner 100m möglich
    Manöverwurf gegen Manöverstep. Fehlermodifikator +4
    Option A: Schiffe sind verbunden über Enterhaken. etc. Beide Schiffe haben -4 Steps Speed und Manöver
    Option B: Entern über Springen etc. Schiffe sind nicht verbunden; um Entermanschaft zurückzuholen ist eine weiter Enter-Aktion notwendig
  • Bodenangriff
    Steuermann: Nur aus kleiner 100m möglich. Erlaubt Feuerangriff auf Bodenziele
    Manöverwurf gegen die 8. Feherlmodifikator +4
  • Entkommen
    Kapitän: Speedtest gegen Manöverstep. Fehlermodifikator +2
    Entkommen muss mindestens 3x hintereinander gelingen (Alternativ (3): Entkommen).
    Wenn man geentert und verbunden ist muss in der ersten Runde eine (3) gelingen.
  • Rammen
    Kapitän Nur aus kleiner 100m möglich
    Speedtest gegen Manöver. Fehlermodifikator +6
    Verursacht Ram-Schaden
  • Feuern
    Kanonier: Angriff auf ein anderes Schiff. Fehlermodifikator +0.
    Wenn Angriffe auf mehrer Ziele möglich, dann muss der Angriffsstep aufgeteilt werden. Der Schaden sinkt pro zusätzlichem Ziel um 2 Steps. Der Fehlermodifikator steigt um 1.
    Geziehlte Angriffe (-3 Steps) gegen ein spezielles Schiffsattribut oder die Manschaft sind möglich. Wenn dieser Schaden verursacht bekommt das Attribut eine Wunde.

Reparatur

Schaden

Wenn ein Schiff Schaden (> Armor) bekommt, wird der Schaden aufsummiert. Übersteigt er das Derelikt-Rating, ist das Schiff manövrierunfähig. Übersteigt er das Destroyed-Rating ist das Schiff zerstört und stürzt ab.

Wenn ein Schiff Schaden nimmt > Crit-Rating, dann erhält das Schiff eine Wunde auf jedem Attribut. Alle Steps werden um eins Reduziert pro Wunde.

Waffen gehen in der Regel gegen alle Schiffsattribute.
Boardingmanöver gehen gegen in der Regel gegen das Crewrating.

Reparatur

  • Ankern
    Ein Schiff muss pro Attributs-Wunde 8 Stunden ankern; mindestens 8 Stunden (z.B. wenn es keien Wunde hat und trotzdem repariert wird).
    Der Bootsmann macht einen Wurf mit Handwerk (oder Halfmagic Luftpirat/Luftsegle) gegen 6+ Anzahl Attributs-Wunden, dabei werden Wunden an der Crew berücksichtigt (-1 Pro Wunde):
    (1) Eine Wunde repariert und Schaden in Höhe des Wurfes – Schwierigkeit
    (1) Schaden in Höhe des Wurfes repariert
    Misserfolg: +1 Wunde am höchsten Attribut des Schiffes
    und es kann kein weiterer Reparaturversuch unternommen werden, bis das Schiff in einem Dock überholt wurde.
    Hat das Schiff keine Wunde kann nur der Schaden repariert werden
  • On-the-Fly
    Reparatur wie unter Ankern, nur schneller. Die Würfe werden modifiziert gemäß der eingesetzten Zeit (Chrystal Raiders S. 125; Werte x2).
    Bei einem Misserfolg ist zudem keine weitere Reparatur on-the-Fly möglich.
  • Im Dock
    Reparaturzeit und Kosten abhängig von den Wunden (S. Crystal Raiders S. 125)
  • Crew
    Wunden an der Crew können nur durch Magie repariert werden oder in dem neue Crew angeheuert wird. Schaden an der Crew kann durch Magie oder Ärtzliche Hilfe repariert werden.

Instandhaltung

Wartung

  • Der Bootsmann macht einen Handwerk-Wurf (oder Halfmagic Luftpirat/Luftsegler) gegen die Anzahl der Monate seit der letzten Überholung. Bei Misserfolg erhält das Schiff eine Wunde (die nur im Dock repariert werden kann).
  • Überholung im Dock dauert 1 Woche und kostet Crit-Ratinx10 Silber

Übliche Kosten

  • 50 Silber pro Tag für einen Offizier (davon 2 Silber Lebenserhaltung)
  • 10 Silber pro Tag für einen Adepten (davon 2 Silber Lebenserhaltung)
  • 6 Silber pro Tag für einen Matrosen (davon 2 Silber Lebenserhaltung)
  • 4 Silber pro Tag für einen Leichtmatrosen (davon 2 Silber Lebenserhaltung)
  • 2 Silber pro Tag für einen Bootsjungen (davon 2 Silber Lebenserhaltung)
  • Reparaturen nach Bedarf
  • 50% der weitern Gewinne gehen an den Eigner;
    die restlichen 50% werden aufgeteilt auf die Crew:
    • 3 Anteile für den Kapitän
    • 1 Anteil für jeden Offizier
    • 1 Anteil für die Mannschaft
  • Liegegebühren im Hafen ca. 30 Silber / Tag

Schiffe

  • Speed: Gibt die Geschwindigkeit des Schiffes an (für Reisen, im Kampf)
  • Maneuverability: Gibt die Wendigkeit, Defence und Initiative des Schiffes an
  • Firepower: Erster Wert ist der Angriffswurf des Schiffes / Zweiter Wert der Schadenswurf des Schiffes
  • Armor: Rüstungswert des Schiffes (wird vom Schaden angezogen)
  • Ramming: Rammschaden, den das Schiff verursacht
  • Cargo: Menge der transportierbaren Waren
  • Critical: Wundschwelle des Schiffes
  • Derelict: Übersteigt der Schaden das Rating, ist das Schiff manövierunfähig und driftet
  • Destroyed: Übersteigt der Schaden das Rating, ist das Schiff zerstört und stürzt ab.

Crew-Werte

  • Captain/Offiziere: Gibt den Step an mit dem Kapitän und Offiziere würfeln
  • Crew Rating: Gibt den Step für Manöver, Angriffe, Schaden und Defence der Crew an. Bei Schiffen mit großer Crew ist dieser Wert in der Regel höher.
  • Moral: Durch Schaden an der Crew wird die Moral reduziert. Sinkt sie auf 0, wird sich die Crew ergeben. Die Moral schließt auch Verwundungen und Todesfälle mit ein.
  • Crew Size: Gibt die Soll-Mannstärke des Schiffes an.
    • Die Crew muss nur würfeln, wenn Ihr Step kleier oder gleich des Zielwertes für ein Manöver ist.
    • Eine Crew die nicht auf Sollstärke operiert hat -1 Step; Eine Crew die sogar kleiner der halben Sollstärke operiert hat -2 Steps

Crew

Kapitän
Der Kapitän ist inhaber der Schiffsgewalt und trägt die Verantwortung für die nautische und administrative Führung des Schiffes. Er ist der Vorgesetzte aller Besatzungsmitglieder und hat für die Erhaltung der Ordnung und Sicherheit an Bord zu sorgen; zur Gefahrenabwendung kann er Anordnungen auch mit Zwangsmitteln durchsetzen.

  • Erhöhnung der Geschwindigkeit: Air Sailing (oder Halfmagic Luftprirat/Luftsegerl) gegen den Speed-Step des Schiffes; ausserhalb des Kampfes nur nach einem erfolgreichen Hazard-Wurf.
    (-1): Speed-Step -1
    (0): Speed-Step unverändert
    (1): Beibehaltung der Speed-anpassung für eine weiter Runde. Es kann auch nächste Runde neu gewürfelt werden, dann muss der neue Wert genommen werden.
    (2): Speed-Step +1

Steuermann – Erster Offizier
Der Erste Offizier auf einem Schiff ist der Verantwortliche für die Seetüchtigkeit, die ordnungsgemäße und sichere Beladung des Schiffes sowie für die Instandhaltung und Wartung des Decksbereiches. Ebenso ist er der Vorgesetzte aller weiteren nautischen Offiziere und der an Deck beschäftigten Matrosen. In dieser Eigenschaft organisiert und überwacht der Erste Offizier den täglichen Betrieb dieser Bereiche. Der Erste Offizier ist unmittelbar dem Kapitän nachgeordnet und bei dessen Ausfall oder Abwesenheit sein Stellvertreter.

  • Erhöhnung der Manövrierbarkeit: Air Sailing (oder Halfmagic Luftprirat/Luftsegerl) gegen den Manöver-Step des Schiffes.
    (-1): Manöver-Step -1
    (0): Manöver-Step unverändert
    (1): Beibehaltung der Manöver-Step-Anpassung für eine weiter Runde. Es kann auch nächste Runde neu gewürfelt werden, dann muss der neue Wert genommen werden.
    (2): Manöver-Step +1

Navigator – Zweiter Offizier
Der Zweite Offizier nimmt in den meisten Fällen die Aufgaben eines nautischen Wachoffiziers wahr und ist verantwortlich für die Wartung und Pflege der Navigationseinrichtungen einschließlich der Seekarten und aller nautischen Dokumente und Schriften. Den Vorgaben des Kapitäns folgend plant in der Regel der Zweite Offizier die Durchführung der Reise des Schiffes.

  • Durchführen von Hazardwürfen: Navigation gegen die Schwierigkeit der Gegend. Ein erfolgreicher Navigationswurf erlaubt es dem Kapitän die Geschwindigkeit zu erhöhen.

Bootsmann – Dritter Offizier
Der Dritte Offizier ist auf See und im Hafen wie der Zweite Offizier als Wachoffiziere tätig. Er ist verantwortlich für die Wartung und Instandhaltung der technischen Ausrüstung des Schiffs, insbesondere von Segeln, Tauwerk und Anker und hilft bei der Durchführung von Sicherheitsmanövern. Er ist dem Kapitän oder dem Steuermann unterstellt und befehligte die Decksmannschaften bei allen seemannschaftlichen Aufgaben.

  • Erhöhnung der Rüstung: Air Sailing (oder Halfmagic Luftprirat/Luftsegerl) gegen den Armor-Step des Schiffes.
    (-1): Armor-Step -1
    (0): Armor-Step unverändert
    (1): Beibehaltung der Armor-Step-Anpassung für eine weiter Runde. Es kann auch nächste Runde neu gewürfelt werden, dann muss der neue Wert genommen werden.
    (2): Armor-Step +1

Kanonier – Vierter Offizier
Der Vierte Offizier ist auf See und im Hafen wie der Zweite Offizier als Wachoffiziere tätig. Er ist verantwortlich für die Wartung und Instandhaltung der Schiffsbewaffnung, insbesondere der Lagerund und Bevorratung der Mundition und hilft bei der Durchführung von Sicherheitsmanövern. Er ist dem Kapitän oder dem Steuermann unterstellt und befehligte die Geschützmannschaften bei Kampfhandlungen.

  • Erhöhnung der Fire Power: Fernkampfwaffen (oder Halfmagic Luftprirat/Luftsegerl) gegen den Firepower-Step des Schiffes.
    (-1): Firepower-Step -1
    (0): Firepower-Step unverändert
    (1): Beibehaltung des Firepower-Step-Anpassung für eine weiter Runde. Es kann auch nächste Runde neu gewürfelt werden, dann muss der neue Wert genommen werden.
    (2): Firepower-Step +1

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Blood Rain Raiser