Schiffsregeln

Hausregeln

Kapitän
Der Kapitän ist inhaber der Schiffsgewalt und trägt die Verantwortung für die nautische und administrative Führung des Schiffes. Er ist der Vorgesetzte aller Besatzungsmitglieder und hat für die Erhaltung der Ordnung und Sicherheit an Bord zu sorgen; zur Gefahrenabwendung kann er Anordnungen auch mit Zwangsmitteln durchsetzen.

  • Erhöhnung der Geschwindigkeit: Air Sailing gegen den Speed-Step des Schiffes; ausserhalb des Kampfes nur nach einem erfolgreichen Hazard-Wurf.
    (-1): Speed-Step -1
    (0): Speed-Step unverändert
    (1): Beibehaltung der Speed-anpassung für eine weiter Runde. Es kann auch nächste Runde neu gewürfelt werden, dann muss der neue Wert genommen werden.
    (2): Speed-Step +1

Steuermann – Erster Offizier
Der Erste Offizier auf einem Schiff ist der Verantwortliche für die Seetüchtigkeit, die ordnungsgemäße und sichere Beladung des Schiffes sowie für die Instandhaltung und Wartung des Decksbereiches. Ebenso ist er der Vorgesetzte aller weiteren nautischen Offiziere und der an Deck beschäftigten Matrosen. In dieser Eigenschaft organisiert und überwacht der Erste Offizier den täglichen Betrieb dieser Bereiche. Der Erste Offizier ist unmittelbar dem Kapitän nachgeordnet und bei dessen Ausfall oder Abwesenheit sein Stellvertreter.

  • Erhöhnung der Manövrierbarkeit: Air Sailing gegen den Manöver-Step des Schiffes.
    (-1): Manöver-Step -1
    (0): Manöver-Step unverändert
    (1): Beibehaltung der Manöver-Step-Anpassung für eine weiter Runde. Es kann auch nächste Runde neu gewürfelt werden, dann muss der neue Wert genommen werden.
    (2): Manöver-Step +1

Navigator – Zweiter Offizier
Der Zweite Offizier nimmt in den meisten Fällen die Aufgaben eines nautischen Wachoffiziers wahr und ist verantwortlich für die Wartung und Pflege der Navigationseinrichtungen einschließlich der Seekarten und aller nautischen Dokumente und Schriften. Den Vorgaben des Kapitäns folgend plant in der Regel der Zweite Offizier die Durchführung der Reise des Schiffes.

  • Durchführen von Hazardwürfen: Navigation gegen die Schwierigkeit der Gegend. Ein erfolgreicher Navigationswurf erlaubt es dem Kapitän die Geschwindigkeit zu erhöhen.

Bootsmann – Dritter Offizier
Der Dritte Offizier ist auf See und im Hafen wie der Zweite Offizier als Wachoffiziere tätig. Er ist verantwortlich für die Wartung und Instandhaltung der technischen Ausrüstung des Schiffs, insbesondere von Segeln, Tauwerk und Anker und hilft bei der Durchführung von Sicherheitsmanövern. Er ist dem Kapitän oder dem Steuermann unterstellt und befehligte die Decksmannschaften bei allen seemannschaftlichen Aufgaben.

  • Erhöhnung der Rüstung: Air Sailing gegen den Armor-Step des Schiffes.
    (-1): Armor-Step -1
    (0): Armor-Step unverändert
    (1): Beibehaltung der Armor-Step-Anpassung für eine weiter Runde. Es kann auch nächste Runde neu gewürfelt werden, dann muss der neue Wert genommen werden.
    (2): Armor-Step +1

OFFEN
Kanonier; Smutje, Feldscherer, Anführer der Entermannschaft, Magier
Agnes, Mmaw

Allgemein

Zusammenfassung und ggf. Anpassung der Luftschiffs- und Luftschiffskampfregeln aus dem Crystal Raiders (1te Editon) Seite115 – 126

Manövrieren

  • < 1/ 4 der Crew schafft Ihren Air-Sailing Wurf (4+Wunden):
    Schiff stürzt ab
  • 1/4 der Crew schafft Ihren Air-Sailing Wurf (4+Wunden):
    Schiff driftet
  • 1/2 der Crew schafft Ihren Air-Sailing Wurf (4+Wunden):
    Manöver erfolgreich

Kampfdistanz

  • Beginnt bei ca. 500m

Schiffskampfrunde

  • Dauer ca. 1 Minute (oder 6 Kampfrunden)

Geschwindigkeit erhöhen

  • Nicht immer möglich
  • Kapitän macht einen Luftsegeln-Wurf gegen den Speedstep des eigenen Schiffes.
  • (2): +1 Step Speed

Reisen

Flugdauer

  • Luftschiffe können 8h ode 16h pro Tag reisen.

Hazards

  • Alle 8h ist muss der Kapitän einen Luftsegeln-Wurf gegen das Hazard Level machen (typisch 7; s. auch Tabelle S. 119)
  • Misserfolg: Hazard-wurf gegen die Manövrierbarkeit des Schiffes
    (1): Schiffs Speed -1 für die 8h
    (3): Schiff erhält eine Wunde
  • Erfolg:
    (2) Kapitän kann versuchen die Geschwindigkeit zu erhöhen

Geschwindigkeit

  • +-1 Speedstep (durch Wind/Wetter)
  • Distanz gemäß Tabelle (s. 118)

Verfolgen

  • Wenn zwei Schiffe sich verfolgen würfeln sie jeweils Speed gegen Speedstep des Gegners.
  • Wer zuerst 3 Erfolge hat, ist entkommen bzw. hat die Entfernung auf Kampfdistans reduziert.
  • 1h nach dem Entkommen hat das Verfolgerschiff eine letzten Speed-Wurf gegen den Speedstep des Gegners um erneut eine Verfolgung zu initiieren.

Kampf

Kampfphasen

  • Manöver ankündigen
  • Initiative würfeln: Manöverwurf jedes Schiffes
  • Manöver in der Reihenfolge der Initiative durchführen. Wenn ein Schiff ein erfolgreiches Manöver durchgeführt hat, kann kein anderes Schiff mehr ein Manöver gegen dieses Schiff durchführen; ev. angekündigte Manöver gegen dieses Schiff verfallen.

Manöver

  • Entfernung verändern
    Speedtest gegen den Speedstep des anderen Schiffes. Fehlermodifikator +2
    (1): Entfernung um 50 yards verändert
  • Entern
    Nur aus kleiner 100m möglich
    Manöverwurf gegen Manöverstep. Fehlermodifikator +4
    Option A: Schiffe sind verbunden über Enterhaken. etc. Beide Schiffe haben -4 Steps Speed und Manöver
    Option B: Entern über Springen etc. Schiffe sind nicht verbunden; um Entermanschaft zurückzuholen ist eine weiter Enter-Aktion notwendig
  • Bodenangriff
    Nur aus kleiner 100m möglich. Erlaubt Feuerangriff auf Bodenziele
    Manöverwurf gegen die 8. Feherlmodifikator +4
  • Entkommen
    Speedtest gegen Manöverstep. Fehlermodifikator +2
    Entkommen muss mindestens 3x hintereinander gelingen (Alternativ (3): Entkommen).
    Wenn man geentert und verbunden ist muss in der ersten Runde eine (3) gelingen.
  • Rammen
    Nur aus kleiner 100m möglich
    Speedtest gegen Manöver. Fehlermodifikator +6
    Verursacht Ram-Schaden
  • Feuern
    Angriff auf ein anderes Schiff. Fehlermodifikator +0.
    Wenn Angriffe auf mehrer Ziele möglich, dann muss der Angriffsstep aufgeteilt werden. Der Schaden sinkt pro zusätzlichem Ziel um 2 Steps. Der Fehlermodifikator steigt um 1.
    Geziehlte Angriffe (-3 Steps) gegen ein spezielles Schiffsattribut oder die Manschaft sind möglich. Wenn dieser Schaden verursacht bekommt das Attribut eine Wunde.

Reparatur

Schaden

Wenn ein Schiff Schaden (> Armor) bekommt, wird der Schaden aufsummiert. Übersteigt er das Derelikt-Rating, ist das Schiff manövrierunfähig. Übersteigt er das Destroyed-Rating ist das Schiff zerstört und stürzt ab.

Wenn ein Schiff Schaden nimmt > Crit-Rating, dann erhält das Schiff eine Wunde. Alle Steps werden um eins Reduziert pro Wunde.

Waffen gehen in der Regel gegen das Schiff. Boardingmanöver gehen gegen die Crew.

Reparatur

  • Ankern
    Ein Schiff muss pro Wunde 1 Tag ankern.
    Der Kapitän macht einen Wurf mit dem Crew-Rating gegen 8+ Anzahl Wunden:
    (1) Eine Wunde repariert + Armor-Wurf an Schaden repariert.
    Misserfolg: +1 Wunde und es kann kein weiterer Reparaturversuch unternommen werden, bis das Schiff in einem Dock überholt wurde.
    Hat das Schiff keine Wunde kann nur 1x repariert werden um Schaden zu heilen. Der Reparaturwurf ist gleich der reparierte Schaden.
  • On-the-Fly
    Reparatur wie unter Ankern, nur schneller. Die Würfe werden modifiziert gemäß der eingesetzten Zeit (Chrystal Raiders S. 125)
  • Im Dock
    Reparaturzeit und Kosten abhängig von den Wunden (S. Crystal Raiders S. 125)
  • Crew
    Crew kann nur repariert werden, in dem neue Crew angeheuert wird.

Instandhaltung

Wartung

  • Der Kapiän macht einen Air-Sailing Wurf gegen die Anzahl der Monate seit der letzten Überholung. Bei Misserfolg erhält das Schiff eine Wunde (die nur im Dock repariert werden kann).
  • Überholung im Dock dauert 1 Woche und kostet Crit-Ratinx10 Silber

Kosten

  • Offiziere kosten 50 Silber / Tag (Lohn, Verpflegung, etc.)
  • Adepten kosten 10 Silber / Tag (Lohn, Verpflegung, etc.)
  • Nicht Adepten kosten 5 Silber / Tag (Lohn, Verpflegung, etc.)
  • Liegegebühren im Hafen ca. 30 Silber / Tag

Weiteres
GM: Die Regeln sind Standardregeln aus der 1te Edition und werden für die Kampagne überarbeitet. Z.B. um die Funktion Steuermann, Navigator, Bootsmann, etc. mit Leben zu füllen.
Ideen:

  • Kapitän: kann Speed erhöhen; Legt Aktionen fest
  • Navigator: Macht die Hazzardwürfe
  • Steuermann: kann Manöver erhöhen; Macht Initiative
  • Bootsmann: Kann Amor erhöhen; Macht reparatur und Wartungswürfe
  • Kanonier: Kann Fierpower erhöhen; Macht die Angriffswürfe
  • ….

Schiffsregeln

Blood Rain Raiser